@selinkoso
Shadow of the Colossus (Playstation 2)
The Legend Of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64)
Metal Gear Solid 3 Subsistence (Playstation 2)
God of war 2 (Playstation 2)
Golden Eye 64 (Nintendo 64)
Gran Turismo 4 (Playstation 2)
Yoshi Island (Super Nintendo)
Super Metroid (Super Nintendo)
Uncharted 2: Among Thieves. (Playstation 3)
Alien 3 (Super Nintendo)
Killer Instinct (Super Nintendo)
Super Punch Out (Super Nintendo)
Thumper (Nintendo Switch)
Journey (Playstation 3)
Metal Gear Solid 4: Guns of patriots. (Playstation 3)
Banjo Kazooie (Nintendo 64)
Metroid prime (Nintendo Gamecube)
Metroid prime Echoes (Nintendo Gamecube)
Donkey Kong Country Returns (Nintendo Wii)
The Last of Us (Playstation 3)
Bayonetta (Xbox 360)
The Last Guardian (Playstation 4)
Wind Waker (Nintendo WiiU)
1080 Snowboarding (Nintendo 64)
Goof Troop (Super Nintendo)
Inside (Playstation 4)
Hyper Light Drifter (Playstation 4)
The Firemen (Super Nintendo)
Bayonetta 2 (Nintendo Switch)
Ico (Playstation 2)
Guilty Gear Xrd REV 2 (Playstation 4)
The Legend ff Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch)
Tony Hawk's Pro Skater 3 ( Playstation 2)
Castlevania Symphony of the Night (Playstation)
domingo, 15 de abril de 2018
lunes, 2 de abril de 2018
THE WITNESS NO ES UNA OBRA MAESTRA
@selinkoso
The witness tiene segmentos por ecosistemas representando un tipo de acertijos, y ciertamente hay un orden en el que se van sumando todas sus formas en un solo tipo para avanzar. La campaña principal consta de la resolución de esos ecosistemas diversos con una caja amarilla que lanza un rayo al centro de la montaña como reto o jefe final. Al saber que es la última parte, la caja amarilla ubicada en la zona del Pueblo o Town se vuelve la más difícil de superar porque esta, no tiene una conexión clara con el resto. Descifrar esta parte más el afán por terminar impide que salgan las cosas fáciles y por el contrario hay un subidón de obstáculos que frustran al jugador.
Técnicamente también me han molestado los paneles que necesitan de volver a solucionar el anterior si uno introduce un trazo equivocado, porque se borran en cada momento que cometes un error y muchas veces, la memoria de corto plazo hace de las suyas olvidando que es lo que tenías que hacer para ese panel que ya contabas como solucionado.
The witness tiene segmentos por ecosistemas representando un tipo de acertijos, y ciertamente hay un orden en el que se van sumando todas sus formas en un solo tipo para avanzar. La campaña principal consta de la resolución de esos ecosistemas diversos con una caja amarilla que lanza un rayo al centro de la montaña como reto o jefe final. Al saber que es la última parte, la caja amarilla ubicada en la zona del Pueblo o Town se vuelve la más difícil de superar porque esta, no tiene una conexión clara con el resto. Descifrar esta parte más el afán por terminar impide que salgan las cosas fáciles y por el contrario hay un subidón de obstáculos que frustran al jugador.
Esta parte es descuidada en el
ritmo y la cuesta se hace aún más hacia arriba cuando descubrimos todo lo que
nos hace falta alrededor del juego: puzles ambientales y los retos secretos más
el que se soluciona en tan solo una hora. El único símil que me recuerda es que
una vez creyendo que terminado un trabajo, llega tu jefe a las 8 pm a decirte
que hace falta más y tienes que pasar la noche en la oficina.
El problema central del juego es
el ritmo con obstáculo tras obstáculo que te quitan las ganas de seguir
solucionando todos estos problemas porque no encuentras más posibilidades.
Parar, es literalmente detenerse por días o semanas ante la frustración de tu
inteligencia.
La ausencia total de pistas o de
soluciones variantes refleja esa frustración: aquí estas solo, aquí no hay una
sola ayuda, aquí no pretenden que termines el juego bajo tu experiencia
personal sino que te adaptes al ritmo hasta de parar en cero. Esa falta de guía
deja al juego solo dedicado a unas cuantas personas, a una minoría que comenta
sus experiencias y que fracasa tratando de convencer a muchos de que jueguen
esta clase de juegos casi cerrados. El mito de The witness puede resultar muy
cierto.
Técnicamente también me han molestado los paneles que necesitan de volver a solucionar el anterior si uno introduce un trazo equivocado, porque se borran en cada momento que cometes un error y muchas veces, la memoria de corto plazo hace de las suyas olvidando que es lo que tenías que hacer para ese panel que ya contabas como solucionado.
El último gran problema de la
obra de Jonathan Blow es la exagerada inclinación por el secretismo, cuando
casi todo el sistema de juego está hecho para descubrir cosas por ahí,
aleatorias, random, en todas partes. Es difícil escuchar una crítica a la
intelectualidad cuando te habla desde una esfera que no crees que alcances,
como si fuera un secreto del que no debes participar porque estas a fuera, porque
no percibes. Pero del que quieres percibir.
Te esfuerzas al máximo por
comprender esos mensajes y empiezas a ver lugares llenos donde hay espacios vacíos,
ves en todas partes los puzles ambientales, los persigues, te obsesionas,
pierdes tiempo haciendo cosas que no debes hacer, gastando energías en
desilusionarte o en frustrarte, armando teorías, conspiraciones, mentiras,
mitos en donde reina el silencio. Convertirse en un individuo obsesivo
compulsivo por algo que no te han dicho.
Es cierto también el mito del
impacto de haber descubierto los secretos en eso que denomino la prensa como el
sentimiento eureka, pero, no creo que iguale la idea de tantas frustraciones y
silencios y de tantas paranoias construidas. He tenido gustos increíbles entre
los videos secretos, las grabaciones, las imágenes ocultas y entre el haber solucionado
tantas cosas por mi propia cuenta. Es satisfactorio, son increíbles esas
ruidosas respuestas entre preguntas tan silenciosas pero no se puede romper
tanto el ritmo del juego y no se puede dejar tan ligero el avance por esos
retos.
Es una gran obra sin duda, pero
creo que le hacen falta más concesiones e intercambios con el jugador y un
compendio de pistas más evidentes que sirvan para seguir. O al menos una pista que
entraría como un sistema de juego de último recurso, sin la necesidad de salir
del juego, ir a internet o dibujar en una libreta de apuntes. Puede que valga la pena durante muchas fases
pero no creo que equipare a las frustraciones durante todo este trayecto, las
respuestas, las verdades no son suficientes para descubrir por que estoy aquí, que historia me están contando, que quieren mas de mi. Gracias por leer.
domingo, 1 de abril de 2018
READY PLAYER ONE: SUBESTIMANDO
@selinkoso
Ready Player One es una buena
película, dirigida con talento, preciosa en su ritmo, estructura y arte, que me
alegra un momento del día, que me narra una historia juvenil que tanto hace
falta pero que sus ideas de base, sus comentarios, la justificación de su
universo y de las intenciones de sus personajes siguen siendo las mismas de los
que ven a las personas que juegan videojuegos como ajenas, alternas,
subestimadas o como de una generación separada por el tiempo y el espacio a la
que hay que aleccionar.
Ready player one es una de esas
películas que llaman la atención de las personas que juegan normalmente videojuegos,
debido a que hay que tener un poco de conocimientos del medio con muchas de las
figuras que se ven por momentos en los trailers y por ende en la película para
disfrutar de este evidente espacio por el fan service. Sin embargo cuando estos
jugadores ya están sentados en la sala de cine esperando esa promesa valida, su
público cambia por completo y se dirige a los espectadores de siempre que no
tienen la necesidad de jugar lo actual sino de tener algunos conocimientos de
cultura pop, que todos tenemos. La película
funciona, pero deja demasiado espacio a estos jugadores para que cuestionen cada
tramo, segmento o idea. Es una película que cree conocer la verdadera
naturaleza de los jugadores para invitarlos a la cinta, pero que en realidad no
ha escuchado ninguna de las razones, méritos artísticos o técnicos del
videojuego.
Durante años hemos repetido hasta
la saciedad que jugar videojuegos no nos saca de nuestra realidad o de nuestras
vidas sociales, familiares o laborales. No queremos escapar, no preferimos
realidades alternas y no queremos preferirlas. Deseamos complementar la
realidad, los videojuegos ayudan a ver cosas de nuestro entorno que antes no percibíamos.
No huimos, como jugadores queremos cambiar la realidad haciéndola mejor y
también diferenciamos con marcada amplitud que es real y que no. Los
sentimientos, las relaciones, el amor, no se desnaturaliza cuando estoy jugando
videojuegos, por el contrario se hacen más fuertes, ricas y diversas. La
sociedad no me pierde.
La película predispone al espectador
habitual a considerar que meterse en el oasis es un
juguete. Los videojuegos dejaron hace mucho tiempo de ser considerados no solo
como diversión o juego, y abarcan aún más de esas experiencias humanas en la
actualidad. Por lo que es más limitado menospreciar la idea, de que tendremos aún
más diversas experiencias jugables en el 2044 y esperemos que sean también menos
subestimadas como los jugadores de ese futuro.
No deja de sorprenderme la
cantidad de tiempo que le tomo al quinteto protagonista obtener todas las
herramientas para que sean los líderes de su propia historia. Cualquiera puede
ser un Wade Watts y en mucho menos
tiempo: las comunidades de jugadores de 2018 ya descifra enigmas con una facilidad
de horas, discute finales en días y rompe juegos en semanas ¿por qué habrían de
demorarse más los jugadores de 2044 que serán sin duda niños aún más
inteligentes que nosotros? Y ¿Por qué un jugador en particular se debe tratar
como un mecías, cuando hemos visto que miles de jugadores actuales alcanzan al
mismo tiempo records que parecen imposibles?
Además, el oasis es un juego
online absolutamente ilimitado de mecánicas, de marco de juego, de sistemas de
reglas, de un compendio de respuestas causa-consecuencias, de nivelación de
habilidades, de nivelación de precios, de pay for win, de licencias, y de leyes
entre universos de esas licencias. Un videojuego roto desde el principio con
ideas anticuadas y posibilidades múltiples en el que no habría ningún reto por
cumplir debido a que siempre tendríamos las de ganar si compramos un gundam,
por ejemplo.
Pero no hay nada más incómodo que
el mensaje de cierre como nuestras madres o padres o profesores de colegio que
nunca alcanzaron a entender las posibilidades impresionantes de este medio
lúdico, interactivo, documental, critico, narrativo, social y filosófico: el
concepto de que debemos limitar nuestra visión por nuestra falta de control y
disciplina para los martes y jueves.
Del regaño de considerar esto tan
serio como un libro todos los días, del prejuicio de nuestro comportamiento por
disfrutar de un nuevo medio, de la limitación por no hacer lo que ellos hacen
con su tiempo y de la idea que somos niños confundidos con nuestra vida y
nuestra falta de madurez por sentarnos a vivir estas experiencias tan profundas
que no hacen parte de la realidad. No solo no juego los martes ni los jueves
por que considere que la realidad es mejor, sino que no juego durante semanas o
meses, porque sigo digiriendo un juego completado o porque simplemente no
quiero hacerlo y cuando lo hago mucho, mi edad y mis responsabilidades siguen
estando ahí para que cumpla mis sueños, para que disfrute del viaje de mi
realidad.
viernes, 2 de marzo de 2018
NECESITAMOS HABLAR DE SPOILERS Y TIEMPO
La prensa de videojuegos y muchos críticos volcaron su atención a abril de 2016 cuando salió el último juego de Jhonatan Blow: The Witness. La impresionante característica intelectual y la crítica del aprendizaje, la ciencia, el conocimiento, la educación y hasta la visión de dios son elementos fundamentales en un juego impresionante por todas sus actividades, su escala y sus secretos. Por ende recibió críticas que lo alababan, calificaciones altas que merece y una fama que a todas luces es importante porque por primera vez un videojuego tiene estas ambiciones casi como un libro de texto.
Sin embargo jugando The Witness me he encontrado una particularidad. Es un juego completamente diferente, pasadas muchas horas tratando de solucionar sus acertijos y problemas no solo en las jornadas normales sino dedicándole tiempo por fuera de la consola: en el trabajo, en una reunión o antes de dormir con libreta de apuntes en la mano. Cerca del final se empiezan a ver sus defectos que no tienen que producir necesariamente un cambio de opinión: al encontrar un problema que tal vez suba la dificultad pueden pasar muchas cosas pero la primera reacción mas común, es frenar completamente el ritmo de juego y quedarse pensando, días o hasta semanas en una solución. Básicamente, dejamos de jugar porque el juego nos obliga a detenernos a pensar. Y esa forma de solucionar o de pensar depende muchísimo de cada uno de los millones de jugadores con diferentes educaciones o inteligencias.
Me quede impresionado con la idea de que un juego de estas características es extremadamente lento y pesado, que necesita mucho tiempo para pensar y que su ritmo es casi agotador. Luego pensé en todas y cada una de esas inteligencias de los cientos de miles de críticos que tenían que jugarlo para reseñarlo y no fue posible para mí que alguien hubiera disfrutado pasar noches en vela terminando un juego tan denso, con trabas que no dependen de una habilidad especial y tan frenado. Me sorprende que la crítica de videojuegos no hubiera tenido el tiempo necesario para terminarlo, es decir, se puede percibir que muchos análisis salieron antes de haber terminado el juego. Por qué no es un título que precise de tiempo sino, de otras múltiples variables. La pregunta final es si todas estas apreciaciones altas (y validas eh) no hubieran cambiado si el análisis se hubiera demorado más para terminarlo y sentirlo como se merece.
La prensa tiene un compromiso por decir una crítica completamente justificada pero tiene uno mayor con sus espectadores y sus jefes de acabarlo debido a la necesidad de calendarios. Pero además de que un juego es muy diferente en el principio, en su mitad, lo es también al final. Las percepciones de los jugadores también cambian en todos esos momentos.
Ahí es donde se tiene la necesidad tanto de los expertos como de los fanáticos en hacer críticas rotundas o diversos tipos de crítica. Critica que acabe el 100% de lo estipulado por el desarrollador. Una crítica que hable sobre los giros de la historia y el cómo aterrizan de bien o mal en la evolución de la historia y elementos que una vez obtenidas la sorpresas pueden ser dignos de discutirse. Una crítica profesional con el mismo tiempo que tienen los jugadores, o al menos con un poquito más tiempo para pensar en este. Y sobre todo una crítica con spoilers después de un review sin ellos.
Somos los fanáticos y también la prensa los que tenemos esa oportunidad de no tener presiones (totalmente entendibles) laborales de la prensa y hablar de muertes, de ideas de cierre, de giros en el guion. Debemos hablar de un post juego, de los duelos al cerrarlo, de los duelos al terminarlo totalmente y que no se tenga esa camisa de fuerza tras 9 años, por ejemplo, hablando desconfiadamente de la ideas del final de The last of us porque alguien no lo ha jugado.
Debemos los fanáticos de la industria terminar con ese afán por las opiniones rápidas, inmediatas e inamovibles y hacerles entender a los críticos especialistas que también pueden romper esa camisa de fuerza que obliga a hacer un solo tipo de review, análisis o crítica sin spoilers y sin final, solo porque no habrá las suficientes visualizaciones. Cuando en realidad es una crítica que sale más espontánea y que imagino más necesaria personalmente hablando.
Varias veces me he quedado huérfano de un crítico que hable de un juego que se ha transformado por toda la cantidad de horas en otra experiencia o que comente de manera puntual sobre cómo ha sido realmente la experiencia de terminar los 120 templos de Breath of the Wild, todos los platinos de Bayonetta o todos los finales de Nier: Automata. Esta ausencia se realiza porque ya no es redituable hablarle a una minoría que no genera muchos views en una escala temporal totalmente separada de la fecha donde el juego fue tendencia. También me he quedado algunas veces inconforme por que esas experiencias realmente largas, contrastantes y profundas pudieron afectar una nota inicial que tuvo que sacarse sin tiempo y que no se ha visto modificada. Sin mencionar ademas de los duelos, debates, argumentos y conversaciones que hemos dejado para un infinito después, de muchos juegos donde pasan muchas cosas. Ese después se queda así con cada uno de los nuevos juegos que van llegando, perdiendo oportunidades de hablar de cosas realmente importantes.
Necesitamos más oportunidad de ser libres hablando de lo que ha sido nuestras experiencias profundas y en que parte nos han afectado, o como se han tomado y también se necesita esa inecesaria inmediatez que nos mueve dolorosamente. Gracias por leer.
domingo, 25 de febrero de 2018
ECOSISTEMAS EN VIDEOJUEGOS
Muchas veces nos quejamos de que los mundos abiertos alcanzaron un tamaño descomunal y que abarcarlos resulta casi imposible sino se invierten muchísimas horas descubriendo todo lo que nos tiene el escenario. Ese escenario tiene que convencernos del tamaño a través de su diversidad de actividades y esa diversidad está asociada a la diversidad del clima, y la diversidad de ambientes y de los ecosistemas representados. ¿Pero una pregunta que me inquieta es saber si están bien representados?
Al llegar al lugar más alto de juegos como Breath of the Wild, The Witcher 3, Gran Thief Auto 5 y otros se observa hacia abajo que hay zonas diferentes continuas unas a las otras pero no hay transiciones entre ellas. Es decir, que de repente atravesando un desierto llegamos rápidamente a un bosque, o que justo en la salida de una zona de pantano encontremos nieve. La razón más repetida es el hecho de que los videojuegos de mundo abierto tratan de representar la realidad de nuestro mundo con dimensiones más pequeñas y muchísimo más simplificadas.
Ecológicamente hablando para que
haya un cambio de zona de vida, es decir un área donde vive un tipo específico
de ecosistema y por ende un tipo específico de vegetación y animales, se
necesita recorrer o atravesar una área muy grande y que el cambio debe estar
antecedido por un sucesión exponencial o periódica de diferente vegetación:
justamente las transiciones ecológicas.
Entre uno y otro ecosistema debe
haber uno intermedio que también abarca una enorme área y que sirve de
transición para los cambios de vegetación.
La razón es que la temperatura
del aire, la velocidad del viento, la cantidad de agua y hasta la nubosidad que
son los factores climáticos, que tampoco están representados bien en los
videojuegos, necesitan un área enorme y un tiempo determinado para que
modifiquen el ecosistema siguiente.
Evidentemente, tener todo esto en cuenta, es casi imposible en una representación de un videojuego, pero lo que sí se puede hacer es establecer esas áreas de paisaje que anteceden a otra, como el hecho de que en la cima de una montaña nevada no debe haber vegetación, pero metros abajo se empezaba a reducir el porte o tamaño de los árboles, entre muchas otras posibilidades, infinitas como interacciones ecológicas hay en el mundo real.
El gran problema de hacer esas transiciones ecológicas es que aumentarían el tamaño del mundo representado. También es que pierde diversidad. La necesidad de hacer un desierto y luego una zona nevada en el extremo, o cruzar de un lado para otro en tan solo una hora en un mundo que tiene volcanes, manglares, lagos, mar, montañas, bosques es para muchos obligatoria para poner a hacer diversas actividades al jugador. Sin embargo, si miramos hacia atrás, esa diversidad ya no es tan obligatoria.
Evidentemente, tener todo esto en cuenta, es casi imposible en una representación de un videojuego, pero lo que sí se puede hacer es establecer esas áreas de paisaje que anteceden a otra, como el hecho de que en la cima de una montaña nevada no debe haber vegetación, pero metros abajo se empezaba a reducir el porte o tamaño de los árboles, entre muchas otras posibilidades, infinitas como interacciones ecológicas hay en el mundo real.
El gran problema de hacer esas transiciones ecológicas es que aumentarían el tamaño del mundo representado. También es que pierde diversidad. La necesidad de hacer un desierto y luego una zona nevada en el extremo, o cruzar de un lado para otro en tan solo una hora en un mundo que tiene volcanes, manglares, lagos, mar, montañas, bosques es para muchos obligatoria para poner a hacer diversas actividades al jugador. Sin embargo, si miramos hacia atrás, esa diversidad ya no es tan obligatoria.
Lo que es más recomendable en este caso si se quiere ser plenamente realista es tomar un fragmento de uno o dos ecosistemas reales, para ser plasmados en un mapa o una geografia digital debido a que en este tipo de escenarios hay pequeñas transiciones y una mayor coherencia del mundo que resulta más evidente, determinante y evocadora de un escenario diferente al de nuestra realidad, pero en el que tenemos la noción de haber vivido. Es como recrear con mayor profundidad un pequeño espacio y no tener que hacer muchos y diversos.
Ahora bien, ecológicamente
hablando hasta ahora, los escenarios más
coherentes en el tema que poseen transiciones, fragmentos de ecosistemas y una
coherencia integral entre la distancia y los cambios de vegetación debido a su
tamaño de representación son Assassins Creed Origins y quien lo creyera:
Shadow of the Colussus.
La razón es que el paisaje en estos juegos siempre permanece casi igual en cualquier distancia recorrida por el jugador por más grande que sea, ya que esa distancia en una realidad como la nuestra no es tan grande como para presentarse un cambio en el paisaje. Sin embargo son ecosistemas enormes en el que se juega con diversas actividades. Shadow of the Colussus pone plantas en espacios donde abunda el agua, donde hay sombra y donde no circula el aire que erosiona fuertemente. Es un juego ubicado en borde de acantilado, playas rocosas erosionadas por agua y viento, que deriva en algunas zonas a desierto. Sus espacios vegetales son oasis donde hay agua encapsulada, salvo la ribera del principio, justo en la entrada. Su falta de diversidad en relacion a la distancia le da muchísima coherencia. En el caso de Assasins Creed Origins se juega en un escenario de zonas inundables y planicies que cambian también con el desierto en una zona historica determinante para el desarrollo inicial de la civilizacion: la rivera del rio nilo y sus fuentes hidricas que lo alimentaban y a las que alimenta. La gran ventaja de esta represntacion es haber tomado un fragmento de una geografía real en una época climática diferente, es decir que es un mundo que no tuvo la plena necesidad de haber sido creado desde cero, sino siguiendo los patrones de un ecosistema amplio ya existente.
A los videojuegos mas allá de la representación gráfica en texturas les hace falta un avance en escenarios diversos: como lo es la animación de vegetación, la representación de la vegetación y la representación de los efectos climáticos que moldearían al escenario. Sin embargo, es algo a lo que estamos cerca, y aunque todos somos conscientes de que esas representaciones serán casi imposibles por su cantidad de variables, se juega con la idea maravillosa en la ciencia de que aun falta mucho por saber representar y avanzar.
Y lo están alcanzando. El ultimo juego que hace parte de este selecto grupo de representaciones de la naturaleza casi perfecto, aunque le hacen falta un poco mas de transiciones y aberturas de espacios es Horizon Zero Dawn. Pero con respecto al tema de variables esta presentación habla por si sola:
¿Conocen ustedes algún otro mundo que los haya hecho sentir vivos? gracias por leer.
GLOSARIO:
Una zona de vida es una región biogeográfica que está delimitada por parámetros climáticos como la temperatura y precipitaciones, por lo que se presume que dos zonas de clima similar, desarrollarían formas de vida similares.
Un ecosistema es un conjunto formado por los seres vivos y los elementos no vivos del ambiente y la relación vital que se establece entre ellos.
La Ecología del Paisaje es una disciplina entre la Geografía orientada regionalmente y la Biología, que estudia los paisajes tanto naturales como antrópicos, prestando especial atención a los grupos humanos como agentes transformadores de la dinámica físico-ecológica de estos.
La razón es que el paisaje en estos juegos siempre permanece casi igual en cualquier distancia recorrida por el jugador por más grande que sea, ya que esa distancia en una realidad como la nuestra no es tan grande como para presentarse un cambio en el paisaje. Sin embargo son ecosistemas enormes en el que se juega con diversas actividades. Shadow of the Colussus pone plantas en espacios donde abunda el agua, donde hay sombra y donde no circula el aire que erosiona fuertemente. Es un juego ubicado en borde de acantilado, playas rocosas erosionadas por agua y viento, que deriva en algunas zonas a desierto. Sus espacios vegetales son oasis donde hay agua encapsulada, salvo la ribera del principio, justo en la entrada. Su falta de diversidad en relacion a la distancia le da muchísima coherencia. En el caso de Assasins Creed Origins se juega en un escenario de zonas inundables y planicies que cambian también con el desierto en una zona historica determinante para el desarrollo inicial de la civilizacion: la rivera del rio nilo y sus fuentes hidricas que lo alimentaban y a las que alimenta. La gran ventaja de esta represntacion es haber tomado un fragmento de una geografía real en una época climática diferente, es decir que es un mundo que no tuvo la plena necesidad de haber sido creado desde cero, sino siguiendo los patrones de un ecosistema amplio ya existente.
A los videojuegos mas allá de la representación gráfica en texturas les hace falta un avance en escenarios diversos: como lo es la animación de vegetación, la representación de la vegetación y la representación de los efectos climáticos que moldearían al escenario. Sin embargo, es algo a lo que estamos cerca, y aunque todos somos conscientes de que esas representaciones serán casi imposibles por su cantidad de variables, se juega con la idea maravillosa en la ciencia de que aun falta mucho por saber representar y avanzar.
Y lo están alcanzando. El ultimo juego que hace parte de este selecto grupo de representaciones de la naturaleza casi perfecto, aunque le hacen falta un poco mas de transiciones y aberturas de espacios es Horizon Zero Dawn. Pero con respecto al tema de variables esta presentación habla por si sola:
¿Conocen ustedes algún otro mundo que los haya hecho sentir vivos? gracias por leer.
GLOSARIO:
Una zona de vida es una región biogeográfica que está delimitada por parámetros climáticos como la temperatura y precipitaciones, por lo que se presume que dos zonas de clima similar, desarrollarían formas de vida similares.
Un ecosistema es un conjunto formado por los seres vivos y los elementos no vivos del ambiente y la relación vital que se establece entre ellos.
La Ecología del Paisaje es una disciplina entre la Geografía orientada regionalmente y la Biología, que estudia los paisajes tanto naturales como antrópicos, prestando especial atención a los grupos humanos como agentes transformadores de la dinámica físico-ecológica de estos.
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