domingo, 23 de abril de 2017

BREATH OF THE WILD: ¿PARA QUÉ PELEAR?

@selinkoso



No me cabe ninguna duda de que Breath of the Wild es una Obra Maestra en toda regla y que romperá moldes en cuestión de desarrollo de otras obras en el mismo género, que merece todos esos aplausos y notas por las virtudes que otros ya han comentado y que yo comentare más adelante. Virtudes, que todavía sigo analizando y que merecen muchísima atención para que pueda hacerlas más claras para los que no lo han jugado o lo están haciendo. Desde mi humilde, subjetiva y relativa opinión de un fan acérrimo de la serie.

Sin embargo, cuando en una entrevista de todo tipo se te pregunta cuáles son tus virtudes y defectos es generalmente más fácil responder cuáles son tus errores. Resulta más fácil ver el vaso medio vacío que lleno. Y si, en este caso me iré también, por la ruta más fácil, es decir, mencionar aquellos pequeños tornillos ancestrales que faltan por apretar en este guardián del videojuego moderno.

Básicamente Breath of the Wild tiene dos problemas gordos, uno nuevo y otro viejo aquel que no han terminado de solucionar en la serie y que me molesta considerablemente y que abordaremos mas adelante en una segunda entrega. 


POSIBLES SPOILERS.

 ¿Para qué pelear?

Existen 3 formas de conseguir las armas: la primera es que por medio de la exploración del territorio se encuentran lugares donde hay armas dejadas en el suelo o en sitios particulares. La segunda está presente dentro de los templos, al acceder a zonas posteriores a un puzzle o como recompensa de una prueba. La tercera y última forma es en el combate, en donde tras acercarnos a un puesto de enemigos podemos robarles sus armas o ganar unas mejores.


El problema radica en que existe una fuerte contradicción de la relación costo-beneficio, porque se deriva en dos circunstancias claves: en los templos se nos dan las armas más fuertes de todas y hay una desbalanceada sobreoferta de armas en todo momento.  Me explico: durante las primeras y no pocas horas de juego, el combate y el reto de esquivar los cortes horizontales, verticales y hacer el parry son tareas gustosas por ejercer. Sin embargo, una vez se hayan repetido hasta el cansancio, los combates empiezan a perder todas las razones y al final resulta molesto el ir por una pradera contemplándola con melancólica belleza, y toparse con tantos esqueletos de cualquier enemigo en la noche, o en la mañana con un grupo de mokublins que quiera pelear, ademas teniendo la alforja llena de armas.

¿Para qué combato aquí si la zona se volverá a llenar de enemigos que pondrán en peligro a los habitantes de Hyrule? ¿Para que combato estos enemigos si ya he dominado el combate? ¿Por qué acribillo este centauro si puedo encontrar armas parecidas en un templo, y luego si vuelvo en dos noches estará amenazando con su presencia? ¿Por qué tendría que coger esta mano doble tras vencer este enemigo si puedo ir por ahí y encontrarme otra?  Antes de iniciar cualquier combate encuentro mejores razones para no perder el tiempo.



Si tengo la posibilidad de caminar por el lado oculto de enemigos, lo hago con más gusto que acercarme a pelear con seres que se regeneran para la eternidad. Nintendo debió habernos dejado limpiar las zonas de todo el territorio, eliminando los enemigos, incluyendo a los guardianes, para fomentar una verdadera razón del combate, una verdadera razón del sistema de ruptura de armas (que de por si no resulta molesto, por el contrario, adhiere una capa de complejidad a todo el sistema) y una verdadera razón para seguir consiguiendo muchas armas y de todo tipo.

Lamentablemente siempre hay alternativas para conseguir armas que dejan al combate en última posición, por cansancio, repetición, por tener el inventario lleno por o falta de importancia. Inclusive, me parecería más conveniente que el premio del combate sea abrir un tesoro y encontrar un arma que no encontraré en ningún otro sitio, o un arma que por lo menos sé, que no encontraré tan fácil como las encuentro en los templos. Si, al menos una solución hubiera sido no encontrar armas en los templos. 

lunes, 13 de marzo de 2017

HYPER LIGHT DRIFTER: POESÍA

@selinkoso


No pude dejar de estar fascinado en cada momento y fase que me encontraba peleando y perdiendo, en cada escenario donde era imposible determinar que ocurría en la historia y en cada segmento donde tenía que alertar todos mis reflejos para encontrar secretos y pequeñas ideas que me ayudaran a entender mi viaje. Viviendo alerta al control, a mis armas, al combate, al desplazamiento, al dash y a la evasión de ataques.

Hyper Light Drifter es un juego que necesariamente se necesita “leer” en voz alta, en el que hay que detenerse en cada una de sus palabras, impresiones y segmentos, para saber por qué están ahí y que pensamientos obtengo de la fusión de estos. Marcar las comas, las pausas, y dejarme llevar por la métrica, la rima y la prosa. La delicia de estar caminando y escuchando todos sus mensajes místicos y míticos. Espirituales. El gusto por entender el conflicto y la dicha de saborear ese universo cerrado, pequeño y enriquecedor en el que seres animales se destrozan por poder, unos con los otros.



Hyper Light Drifter es una leyenda de una comunidad “alienígena”, intensificada por un soundtrack magistral de Disasterpeace, que se te introduce en el alma, que marca el ritmo tecnológico de un historia de melancolía, en la que se llegará al sacrificio máximo por la venganza, los ciclos de vida y muerte y la persecución de los sueños. Un viaje de redención y sacrificios hacia la solución de una enfermedad que va carcomiendo desde adentro como el hecho mismo, de estar vivos. Un poema con un mensaje críptico, en el que hay que percibir la belleza de sus colores haciendo muchas y múltiples lecturas de todos sus apartados. Leyendo entre líneas, leyendo todos sus mensajes ocultos en violencia de precisión quirúrgica y de un control que alcanza con cada uno de sus movimientos una velocidad apabullante.

Un juego difícil, un reto embriagado de magia y un diseño artístico que mezcla con sus silencios y secretos una belleza entre las ruinas tecnológicas, la sangre y el camino por recorrer. Una obra olvidada por el calendario de juegos independientes del año pasado, presente en cada una de las plataformas del mercado para que nadie pueda perderse de este crudo viaje. Desmitificado por el secretismo, por un final lleno de interpretaciones con un subtexto enfocado en la explicación de su mundo y del significado de sus dioses, símbolos y lenguajes y, que afortunadamente, no da nada gratis al jugador y le exige tomarse su tiempo para poder comprender los hechos, los ciclos. Un combate sensacional, rico, contundente y satisfactorio que no dudará en cobrarte con letra escarlata tus errores.



Sé, que estamos en este momento jugando con ideas más claras y tradicionales para narrar este tipo de historias, y pese a que su mensaje raya la más efímera de las ideas, se atreve a re modelar los parámetros del cómo se puede hacer sentir un jugador con la forma en la que se hace la exposición. Cada escenario es sin duda un momento nuevo de extrañeza y fascinación como si estuviéramos asistiendo a un vídeo en vivo de un planeta de otra galaxia, un incentivo constante de preguntas. Una narración que genera sentimientos brutales, dinámicos e intrigantes.

Reconozco también que puede sonar pretencioso el hecho de que haya utilizado la descripción de "obra maestra" tantas veces con tres juegos seguidos en estos últimos meses, (The Last Guardian, Breath of the Wild y este) pero las impresiones sentidas son evocadoras, nuevas y extrañas a cada paso, jefe, puente, enemigo, habilidad y secreto que encontraba del juego. Una pequeña obra escrita en 4 estrofas con un verso final que nunca cierra sus anteriores palabras, que invita a que se repita más de una vez y a que se le valore como merece. Uno de los mejores juegos de 2016, un adicional en mi lista personal de obras maestras y un título que exalta, casi enfrascándose en ello, a explotar el lenguaje único de los videojuegos y de las percepciones con el control en la mano, los silencios, la estética, la importancia del viaje y de los segmentos cuesta arriba, de la épica bien entendida, de la magia en no explicarlo todo y de la simbología. Porque sé, que una película, un libro o una pintura no me harán sentir lo mismo.  Una obra que se convertirá al igual que su historia en atemporal y eterna. Un viaje mas allá del héroe.



Conocí a un viajero de una tierra antigua
que dijo: «dos enormes piernas pétreas, sin su tronco
se yerguen en el desierto. A su lado, en la arena,
semihundido, yace un rostro hecho pedazos, cuyo ceño
y mueca en la boca, y desdén de frío dominio,
cuentan que su escultor comprendió bien esas pasiones
las cuales aún sobreviven, grabadas en estos inertes objetos,
a las manos que las tallaron y al corazón que las alimentó.
Y en el pedestal se leen estas palabras:
"Mi nombre es Ozymandias, rey de reyes:
¡Contemplad mis obras, poderosos, y desesperad!"
Nada queda a su lado. Alrededor de la decadencia
de estas colosales ruinas, infinitas y desnudas
se extienden, a lo lejos, las solitarias y llanas arenas»

viernes, 24 de febrero de 2017

HOUSTON,TENEMOS UN PROBLEMA CON LAS ACTUALIZACIONES

@selinkoso



O Dilema. Un videojuego de lanzamiento tiene que ser analizado por las diferentes páginas, webs, revistas online y medios periodísticos para que se escriba de este una review, análisis o comentarios recomendando o no, el juego para la compra. Algunas veces, estos  medios analizan las características artísticas, otras hacen correcciones políticas, debido a las ideas culturales que tengan y que no compartan y en la gran mayoría se genera un número que resume o intenta resumir todas esas características del juego. Luego, este número se sube a una página como metacritic para dar a entender como la crítica lo está analizando, siendo lamentablemente tomado por algunas personas como indicador general de la calidad de este ya que casi nadie lee para encontrar los matices dentro de esos números.

Los redactores o críticos tienen que analizar (con absoluta validez) condiciones técnicas de un juego, como su resolución, sus problemas de framerate, sus bugs, sus problemas de carga. También existen otros casos en los que hay errores de la estructura de juego que son remarcables, como la dificultad, los indicadores en pantalla para encontrar objetos o partes de la historia que solucionan la trama y otras más que están directamente relacionadas con el gameplay.

Pues bien, Hyper light drifter salió en abril de 2016, y una gran mayoría de los medios aplaudió todas sus ideas integrales de juego, es decir, vio más allá de sus formas y encontró un fondo que resulta infinitamente valido y profundo. Sin embargo, un punto de sus críticas recayó en su secretismo y en la dificultad para entender la trama o el lore de la historia.

Para solucionar parte de ella, es necesario llegar algunos sectores del mapeado de los niveles que se encuentran alejados, escondidos por paredes que no se pueden ver debido a la vista cenital, u ocultos por la ubicación de la cámara. Existen también plataformas invisibles, lugares en los que un sector muy grande del mapa es, misteriosamente, inaccesible. Entonces hay que investigar el entorno, analizar los espacios vacíos, chocar con las paredes y perder mucha salud. Además en estos recovecos intrincados, se encuentran unas monedas que permiten mejorar las habilidades, con lo que el juego se hace más difícil e interesante en cuanto a mecánicas. Pero ni la historia, ni estas habilidades estuvieron tan fáciles de encontrar para la gran mayoría de los jugadores.

Durante el transcurso del año pasado HEART MACHINE estuvo lanzando actualizaciones que mejoraban el aspecto técnico y el framerate, y una de ellas lanzada cerca de finales del año pasado, permite ubicar todos estos secretos de una manera muy simple y sutil. Si el jugador la identifica, puede acceder a estos secretos, enfocar sus esfuerzos a investigar dentro de una zona muy específica y no perder el tiempo donde no hay nada. Esta forma sutil en el mapa imprime cierta accesibilidad al juego y no significa directamente una reducción de la dificultad, sino que agiliza y produce un nuevo y dinámico reto de observación, dando toda una nueva dimensión.

Por otro lado, como lo han podido leer en este blog, ya repetidas veces, con The last guardian enfoque mi defensa en, de nuevo, mirar más allá de las formas y exaltar el fondo. Sus críticas están provocadas por el aspecto técnico, opinión que no comparto con sus detractores, que lamentablemente se pierden de nuevas emociones muy valiosas en nuestro medio. The last guardian tiene evidentes problemas de framerate en el 3er acto, un cierto problema de carga en las texturas en la misma sección y una brusca interacción con la cámara. Los analistas en todo su derecho decidieron reducirle las notas debido a estos problemas que en mi playstation 4 slim, no me parecieron tan dramáticos o no los experimente. Otras personas si, por lo cual casi dos semanas después de su lanzamiento el juego ya tenía un parche de actualización que corregía todos esos errores, o al menos los reducía.

Por ello, si The last guardian e hyper light drifter corrigen sus errores. ¿Por qué las notas se mantienen intactas? ¿Por qué la crítica no rehace sus textos en los que estos problemas están siendo reportados? cuando el juego que un usuario actual, compre o descargue, no los está experimentando en ninguna forma. Bueno, también depende de la decisión editorial del respectivo medio.

Me llama poderosamente la atención que en el caso de Hyper Light drifter, esa simple característica en los escenarios del juego , produce una inmensa mejoría, tanta que su secretismo se convierte en curiosidad y satisfacción por encontrarlos, mejora el sistema de combate, reduce la frustración del jugador y enriquece un mundo realmente intrigante. Es decir, las actualizaciones o parches están convirtiendo juegos notables y excelentes en obras maestras y en el caso de Heart Machine, nadie, o casi nadie se ha percatado de semejante mejoría, ya que estos no ha reportado con total libertad el ligero cambio realizado. Imagino, para mantener valido la importancia del secreto.

Lo que me hace preguntar ¿Qué otros juegos han corregido sus errores, se han actualizado, o parcheado para pasar de juegos formidables a obras maestras? Dadas las críticas algunas veces válidas y otras no tanto, del aspecto técnico. Y ¿De cuales, no nos hemos dado cuenta? 

lunes, 6 de febrero de 2017

THE LAST GUARDIAN: ESCALA VERTICAL.

@selinkoso


El vértigo y la tensión son absolutamente agobiantes en algunos tramos del juego, generados por las fases en las que sobre Trico, avanzamos por pilares y plataformas de madera haciendo saltos espectaculares. En otros casos, el agobio aumenta por los momentos en los que tenemos que colaborarle a Trico para que acceda a una que otra zona, por espacios muy reducidos, inestables y altos. El juego es un frenesí de escalar, por zonas repletas de alegorías arquitectónicas mastodónticas y el escenario es consciente de que nuestro personaje  no es un escalador pese a tener una sensacional destreza para el equilibrio, ya que el chico solo podrá andar por donde se pueda aferrar, bordes de paredes, agujeros donde se observa luz y zonas de enredaderas.

Junto al salto de Trico, la resolución de estos puzzles de enormes escalas para salir de la zona, la permanente presencia del "aferrarse de cosas", la rigurosidad y paciencia subiendo por los caminos y sobre todo, la precisión del salto solo me pueden hacer concluir que The Last Guardian es un plataformas. Sin embargo, uno nada convencional.

En algún punto logré simplificar el ejercicio del juego para reducirlo al máximo y esa idea solo me llego a recordar a Ice Climber, ya que mi ejercicio mental tiene una figura de torre triangular, cuya punta es muchísimo más delgada que la base y en donde las plataformas de arriba, más simplificadas , tienden a tener un altísimo grado de complejidad. Así mismo, funciona el juego, evidentemente con un grado de evolución millones de veces multiplicado. El plataformeo y el salto tienen como objetivo salir del escenario y de la historia, y para salir hay que llegar arriba. 



¿Han escuchado mencionar que el juego dura un promedio de 10 horas? El punto es que toda esa cantidad de juego, está destinada al avance en todas las formas posibles hacia arriba. Durante mucho tiempo, los jugadores de rol, o de las aventuras más clásicas al estilo Zelda, en los que me incluyo, empezamos a desear historias enormes con escenarios de dimensiones inimaginables. Alcanzamos nerdgasmos con las dimensiones de un juego como Gran thief auto V y lanzamos aleluyas con el caminar por horas en The Witcher. La industria nos abalanzó en el rostro una enorme cantidad de mundos abiertos y con el estómago casi lleno los consumimos hasta el cansancio. También quedamos enfermos de esa cena y nos lamentamos de que estos juegos sean un océano enorme de vacíos. Aún estamos repitiendo la idea de: "Ojala que Breath of the wild enseñe a como ser un buen mundo abierto." 

Todos estos años se han reducido en una incansable búsqueda por la ampliación del horizonte, de lo horizontal. Uncharted propuso en sus multiplayers el escalar, el jugar de arriba abajo y fue el único. Sin embargo, Ueda y su trabajo propone una búsqueda de la ampliación y densidad en la escala vertical, hacia arriba, hacia el cielo. Deteniéndose en espacios para descansar, creando momentos para acceder a secciones laterales o centrales, torres, paneles y plataformas que obedecen a la lógica de construcción de los edificios y del mecanismo del sitio de adiestramiento que es el nido. También hay momentos en donde se pierden esos avances pero retoma caminos alternativos hacia arriba y otros momentos en donde hay que retroceder para avanzar más fácilmente. De igual forma el pensamiento es siempre vertical, la ganancia es hacia arriba o la perdida es hacia abajo. 


La verdad es que nunca había visto esto en un juego con estas dimensiones, nunca había sentido tal aprovechamiento del espacio vertical, y además, permaneciendo tanto tiempo allí. Los puzles se solucionan siempre en pro de esa verticalidad y las escala se siente aún más presente cuando no dejamos de avanzar en todas formas hacia las nubes, cuando observamos desde la lejanía los sitios en donde ya pasamos o los sitios que antes consideramos imposibles de acceder solidificando que cada parte o sitio tiene una verdadera coherencia dentro de este enorme escenario hacia la punta. Ya sea bordeando las paredes o aprovechando las cataratas con detalles tan verosímiles en esos pequeños segmentos que permiten entrar a nuevas secciones, es donde se demuestra la imponencia del diseño vertical. ¿Al fin y al cabo que otro objetivo tiene un plataformas?

miércoles, 1 de febrero de 2017

THE LAST GUARDIAN: TRASPIÉS.

@selinkoso



Tengo una obsesión derivada de mis experiencias laborales que me han llevado a ser meticuloso en cada cosa que escribo: evitar el sobrado interés por las formas y no por el fondo. Estoy seguro que a la gran mayoría se le puede vender una mentira hasta convertirla en realidad, si se le dice de la forma mejor redactada y suavemente escrita. 

En algún punto con The Last Guardian sus formas lograron convencer a algunos jugadores de que se tenía un mal fondo. Se repitió mucho por varios sectores la frase :"No es un juego para todo el mundo" cuando debería serlo, y estos medios deberían cultivar sus lectores recomendando al púbico que es necesario probar un juego hasta el final para emitir un juicio. Si, pese a que falla en algunos apartados de su forma, el fondo es tan valioso que sobrepasa estos 9 años de espera, y satisface todo ese océano profundo de expectativas. Si, es un juego que en lo técnico tiene altos muy altos, y medios muy medios, y que falla en su cámara y en sus colisiones. Allí deriva el meollo del asunto. 

En la pantalla inicial del juego tenemos que alimentar a Trico ubicando uno de esos famosos barriles de comida al frente de la boca de la bestia. En esta escena no puede recibirla , pero tampoco puede acceder a ella si está muy lejos. Los desarrolladores nos dan una pista de lo que se nos avecina: crearon una especie de agujero para que cuando caiga el barril alli por cuestión de la gravedad se ejecute la acción de Trico de coger la comida y masticarla. La gravedad en The last guardian es extremadamente marcada para dar la sensación de peso, sin embargo en algunos momentos agradecemos ese realismo y en otros vuelve demasiado tosca la forma de jugar. Colocar un barril encima de otro es un logro casi imposible, empujar una caja funciona de una forma extraña en la que se desvía, nadar genera un movimiento brusco por que el niño se mueve en otro medio, halar las cadenas se vuelve engorroso por su propio peso, luchar con las armaduras es difícil, por la forma en la que se mueven y así, hasta acaparar cada acción y movimiento del personaje.

Estas físicas tan complejas permiten que Trico se mueva con especial realismo, lo que convierte este choque de trenes en la razón por la cual se demorarían tantos años en lograr que funcionara todo el sistema. Trico tiene que saber moverse por estos espacios reducidos para que nosotros logremos empujar cajas mientras él se mueve o ejecutemos otras acciones tan meticulosas como utilizar sus saltos, fuerza, extremidades y acciones para seguir avanzando. Simplemente la acción de moverse encima, enganchándose a él, en todas las partes de su cuerpo y que el siga funcional en sus movimientos es una tarea compleja de programación ya que podemos hacerlo libremente en todas las secciónes del juego. Lo fácil hubiera sido hacer un script.

Estas colisiones crean una sensación de no tener control sobre los movimientos del personaje, que se mueve parecido a una marioneta con sus puntos eje. Se tropieza con algunos agujeros, o inclusive empieza a empujar paredes cuando no debe, estos movimientos tan pesados crean una respuesta tardía que no esta tan bien programada. En algunas ocasiones nuestro chico luce con personalidad y carisma y en otras luce como  una masilla de polígonos muy parecido a Octodad, sobre todo en los momentos en los que se aferra. Por ello es tan difícil bajarse de Trico, o por ello cuando estamos en posición de espalda al suelo y nos soltamos el personaje se cae de forma aparatosa. Hay un excesivo detenimiento en las colisiones, lo que afecta el flujo de las mecánicas.

Como la física es tan difícil de manipular genera una respuesta de control lenta y la cámara adquiere un movimiento muy pesado que choca con las animaciones de ambos personajes si nos acercamos a espacios pequeños. A mando del control decidimos ubicar nosotros la cámara, el error consiste en que segundos después de hacerlo, el juego decide volver a la posición "atrás" lo más pronto posible y sin importar donde estemos ubicados se acerca peligrosamente chocando con las paredes y con los personajes. Una decisión es que la cámara se reinicia fundiéndose en negro, cuando atraviesa nuestros polígonos.

Pero todos estos problemas dejan de ocurrir en la segunda partida. Tras haber jugado comprendemos el control, comprendemos esos requisitos que son complejos al inicio, nos acostumbramos a esta dificultades y las tenemos bajo control al finalizar el juego. Sí, es difícil, está hecho de una forma tosca, pero no es imposible de manipular. Es un reto que cualquiera sobrepasa a mitad de camino, un reto que aprendimos a sobrepasar. La dificultad de estos mecanismos nos obliga a jugar bonito, a entender que debemos caminar a hurtadillas cuando avanzamos en un borde de un edificio, a bajarnos de Trico cuando estamos en un espacio pequeño porque no hay razón para estar allí. Se puede llegar a concluir  que el control es un reto, no un impedimento que no permite llegar al fondo de esta obra.

Evidentemente el juego tiene una baja de frames que se hace insostenible en algunos segmentos del atardecer, y se notan los filtros, los bajones de luz y los bajones de texturas a lo lejos en algunos segmentos de la parte final, o cuando se están cayendo corredores y plataformas, sin embargo sin perder su sobrada y valiosa espectacularidad, ni el flujo de la secuencia. Dos semanas después del lanzamiento el juego ya tenía dos parches que mejoran la velocidad de la cámara y durante mi partida en esta parte final, si note las bajas, pero no me podrían importar menos.

Las texturas que deberían ser marcadamente rectangulares se notan curvas y en algunos puntos muy simples, pero su proporción y escala contrarresta con la maravillosa iluminación del conjunto. Efectivamente es un juego de PlayStation 3, que termino después en la siguiente generación para poder crear en esta, estrategias que lleven mejor la inteligencia artificial y los elementos que hacen de todos sus escenarios exteriores, postales de ensueño. Al fin y al cabo solo jugándolo se entiende que ni en su más perfecta producción esto hubiera cabido en la generación anterior.

Si, The last guardian tiene una tosca interacción, sus controles son pesados y severamente afectados por las físicas y las colisiones, y su interfaz con aquellas leyendas de los botones resultan molestas, pero al final y solo al final, son pequeñas piedras en un camino que jamás se nos olvidara, un fondo que debería exaltarse más allá de las formas.