Buscar este blog

jueves, 4 de abril de 2024

GOD OF WAR RAGNARÖK VALHALLA : MONÓLOGOS DEL PENE.

 


Valhalla es un gran DLC, profundo, difícil, tanto de entender como de jugar, porque el nivel es alto y mas, si has dejado de jugar durante un año y medio sin estar al tanto de tu propia evolución con el control, con el juego y con los sistemas. Pero además de este reto, de esta novedad, hay unas cinemáticas y una historia que les sale honesta, madura, y sin encontrar otra palabra, la cual nunca me imaginé decirla de un juego de su tipo: enternecedora. 

Utilizando el ultimo mundo que les hacia falta de este universo nórdico, el valhalla es perfecto para hacer un roguelite que ayuda a encontrarle justificación al volver a iniciar sin frustración, es divertido, perder no duele tanto como en otros juegos y volver a iniciar siempre resulta intrigante. Hay que hacer unas 8 runs, para llegar al jefe final, un TYR, maravilloso, cool e imponente y asi obtener un 100% satisfactorio de recuerdos y conversaciones. Además que nos recuerda que el juego siempre ha lucido imponente, espectacular, tochísimo, ya que el combate aquí está en otra categoría, una cosa que nadie más puede hacer ver así de bien y que pone sobre la mesa que Sony Santa Mónica ha estado en otro nivel desde siempre.  

Pero quiero ir mas allá de esas palabras: enternecedora y de lo divertido que resulta. Kratos en este DLC se manda un monologo de la masculinidad del videojuego. Es un cambio, una deconstrucción, un irse en contra, es una carta de disculpas de un hombre nuevo hacia nosotros, hacia él y hacia este nuevo mundo que lo quiere diferente, es un monologo de aceptacion del error.


Uno de los momentos mas bajos de la industria del videojuego que siempre recuerdo, y del que este videojuego no habla directamente, pero que siento que aborda un poquito, es el asesinato incidental de una dama de compañía de la época griega, en un harem o trono de Poseidón en el tercer god of war. Kratos (y nosotros) la asesina utilizándola para sostener un engranaje puerta y poder pasar a otra sección. Esto es básicamente un uso de un ser humano, de una mujer desnuda como si fuera un palo. La rueda la sobrepasa y su propia humanidad queda atascando el engranaje, muerta, usada, explotada, abusada, torturada y desmembrada y además con el matiz violento y morboso de verla desnuda. El jugador fue conducido y obligado a ello, durante un tramo largo llevándola, a tener y hacer una versión de “atropellar prostitutas del GTA” en el olimpo. Una cosa aberrante, que en mi caso, nunca quise hacer. En esos años era algo de lo más genérico en los videojuegos de su estirpe, AAA norteamericanos que no estaban interesados en analizar su impacto en grupos sociales, sino en fomentar la violencia porque así se extendía con fuerza el estilo del videojuego, en su propio lenguaje masculino, juvenil y gamberro. Porque en aquel momento god of war lucia brutal, sádico, impactante e igual de imponente a lo que luce hoy. Pero tenía chistes de sexo, violencia desmedida, mujeres desnudas, mini juegos de sexo, y muertes ultra violentas. Casi la misma personalidad de David Jaffe que metió sus ideas en el primer god of war y del que ese tercer juego no puede escapar ni intentó hacerlo. Había que seguir la fórmula del éxito.

Aquí hago un mea culpa: todo eso me gustaba como joven, pero me gustaba muchísimo mas el combate y el diseño audiovisual, siempre, en mi caso, por todo lo que entraba por los ojos de la tecnología, las chispas y las luces. Soy un heredero de dragón ball y de las peleas. Salvo que ese acto ultra violento, me perturbó sobremanera, más que otra cosa. No pude olvidarlo.

¿Pero por qué hablo de Jaffe? De Jaffe se entiende que embadurnó con su gamberrismo masculino la saga que a tantos nos gustó, pero en realidad no estábamos cayendo en cuenta, que el tipo metió todo su pensar y actuar desde la génesis de su desarrollo y que esa idea de uso de los seres humanos ya estaba en el primer juego, donde quemamos a un soldado encerrado y en donde lanzamos por la garganta de la hydra a un capitán que tenia unas llaves de un camarote con esclavas sexuales. Lo que pasa es que Valhala elabora un monólogo y un análisis a partir de estas circunstancias, sí, olvida la situación de la acompañante/esclava inocente del harem de Poseidón, pero asimila el hecho de que Kratos mataba a gente que sí se lo merecía, dioses y monstruos, pero que hizo más males y en mucha más medida, a millones de inocentes, incluyéndola, a la mujer poligonal que les menciono y que me traumó. Valhalla tiene secciones especiales sobre el análisis posterior de Kratos en la muerte de Helios, en el uso de las personas para sus propios fines casi de forma totalmente desechable, un análisis de ser un monstruo contra inocentes, de la muerte de pandora (a pandora la usó de nuevo, pero como era niña se lo pensó en su momento), y en el análisis de la muerte de esos dos personajes, el soldado enjaulado y el comandante del barco con las llaves. Entonces, TYR, que es el jefe de este DLC quiere saber qué sentía cuando tenía todo ese poder, el poder de dejar vivir y no hacerlo, el poder de un dios en búsqueda de venganza. El poder de un hiper musculado y excitado joven. Y lo hace con el objetivo de saber si Kratos puede ocupar su propio trono, de convertirlo en el nuevo dios de la guerra nórdico. Encaja y está bien escrito. Es limpiar a Kratos y cuestionarlo con honestidad y en su juego de guerra sobre lo que hizo y cómo trato a los debiles. 

Sin embargo a Jaffe no le gustó ni cinco.

"No cojáis el personaje de Kratos o Indiana Jones y hagáis algo como '¿sabes, soy Spielberg, me he hecho viejo y ahora estoy muy implicado con la familia y quiero hacer historias sobre padres e hijos y Dios'... ¡No! ¡Que os jodan! Si quieres hacer algo que no lo refleje entonces no lo llames God of War"

No le puede llegar a gustar el hecho de que se cuestionen todos los rasgos que hicieron fundamental su obra, que se cuestione que Kratos usaba a la gente, que él como director había construido no un antihéroe (siempre se refirió a Kratos como eso) en su momento, sino un villano de nuestro bando, que no tenia un juicio moral, que se había decantado por la violencia por la violencia y por el espectáculo, y que es evidente que no le gusta sobre manera, que los adultos nos andemos pensando siempre, qué carajos estábamos haciendo a los 16, 22 o el año pasado. La carta que escribe Sony Santa Mónica no es solo para Kratos, o para Atraeus, o para responderle a TYR, no es solo una disculpa o una exposición de análisis de los actos de Kratos o de los actos que nosotros ayudamos a hacer cuando lo teníamos en el mando. Es una disculpa por pensar como Jaffe pensaba, es aceptar que todo eso no estaba bien y que esta es una buena oportunidad para cambiar y para aceptarse malo y equivocado.  


Lamentablemente Jaffe no puede aceptar que es normal la culpa, el análisis, el pedir perdón, el recapacitarse sobre sus propios actos, en jurar no volver a cometerlos. Por eso no le gusta la evolución. No, no era un antihéroe, pero lo que ahora es, no convierte a Kratos en héroe tampoco, sino en un personaje que tiene el cerebro humano, que recapacita y eso nunca está mal en una industria del videojuego que no se piensa nada nunca y mucho menos de su pasado. La saga quedó construida sobre esas bases, pero no está mal demoler partes para ver de qué estamos construidos, de lo que era la industria del videojuego, de lo que era Playstation o Sony, o de lo que eran los jóvenes de los dos miles, sonriendo con atropellamientos de mujeres, o disfrutando de una forma retorcida la violencia. Estaba en esos dias la idea de que el “somos malos con todos” “el mundo me hizo malo y pagarán las consecuencias” era muy válido. 

No es solo que Kratos se haya convertido en padre, es que es viejo, es que Cory Barlog también es viejo y ahora se enfrenta a un mundo donde Kratos tiene que ser secundario de una reina como Freya que fue víctima de un sistema de hombres estúpidos y ambiciosos en contra de la vida. De la misma forma en la que los niños de ayer se convirtieron en hombres de hoy, con la realizacion en el hecho de que tenemos que pensarnos nuestra nueva masculinidad. Evolución, desarrollo. Hasta Mimir, tiene espacio en su propia deconstrucción y analisis de su pasado y de su relación amorosa con la valquiria. 

Valhalla se va en contra de Jaffe casi como si se hubiera anticipado a su respuesta y eso es más valioso que nunca. Y es posible que él nunca se de cuenta de que tal vez, él estaba ahí reflejado y que hay que avanzar, que no era necesario lanzar a alguien por el cuello de la hydra y que no había que usar en el tercer juego, a una mujer como un palo. Aunque creo que nunca se dará cuenta.    

sábado, 23 de marzo de 2024

BLOODBORNE ES UNA OBRA MAESTRA A PARTIR Y A PESAR, DE SER UN SOULS.


No es una contradicción, son las imperfecciones de algo que te gusta. Descubrirlas no es dejar de quererlo. No planeo extenderme aquí, pero me he pasado Bloodborne por fin y he de reconocer que siempre subestime su contenido y su duración. Me ha parecido brillante, entretenido, duro, emocionante, épico, bellísimo captando su tono y estética y sobre todo, maravillado, porque pese a todo eso que se dice de los souls este si es accesible sin dejar de tener paredes difíciles de escalar o retos puestos si uno juega sin ganas o juega porque si, es decir, hay que sentarse bien, derecho, enfocado y concentrado para saber qué hacer y cómo hacerlo.

Esa facilidad, esa suavidad y esa oportunidad para que todo el mundo pueda jugarlo es como cuando te dejan entrar a una fiesta pero tienes que bailar al son que te ponen, escuchando música excepcional. No es como Sekiro, Dark souls o Elden Ring en algunos tramos, a los que para entrar a bailar debes pasar por la academia y presentar examen. O para aprender, te comes las secciones iniciales con dureza durante meses para que no vayas a sufrir mucho en la pista de baile y al final de cuentas, sufres. Bloodborne pese ese a sus manías, a la forma en la que cuenta su historia o a sus fetiches, es un souls que no es un calvario, un sufrimiento, que tiene mas justicia, mas diversidad, mejor entendimiento de su historia, más libertad, más impacto, mejor narrativa para el lore y más ambiente y que te ofrece soluciones jugables. Y que sin pestañear consigue luchas épicas, realmente divertidas y sobre cogedoras. Al contrario que sekiro, donde a pesar de tener mas épica y belleza, la frustración hecha por la borda todos los demás sentimientos.

Con los fetiches no me refiero al hecho de que al ser un souls sea difícil, o que esa sea su pega principal. El problema radica en que los solus, son muy callados y muy silenciosos sobre su historia, sobre sus explicaciones y sobre explotan (creyendo que todos los jugadores van a cogerlo) su atmosfera. Ocurre lo mismo en bloodborne, pero en este se habla, se dicen cosas con más volumen que el resto. Los souls son de enfocarse en jugar, pasar y vencer el reto, pero es muy jodido coger algo, entender el porqué y el para qué, miyasaki se resguarda mucho de su historia para que el jugador pueda unir unos puntos que están demasiado separados entre sí.

Bloodborne tiene una entrada al mundo que es demasiado inexpresiva, rara, compleja, poco fácil de entender, pero con el paso del tiempo, vas logrando leer, y coger las explicaciones y razones sin llegar a entenderlas totalmente. Por ende hay que salir a leer y a buscar explicaciones y teorías y comics y DLCs por fuera del juego.  Mi punto es que me demuestra, siendo esta obra tan magistral, que la industria le tiene miedisimo a las cinemáticas, es como si el único buen exponente tenga que ser kojima porque no tiene reparo en fortalecer la narrativa a partir de las cinemáticas como un buen espacio para dar explicaciones sin asco. Al parecer el resto de desarrolladores si lo tiene.  Y frustra ante el hecho de sus cualidades atmosféricas y narrativas, de su lectura y de su diseño, cuando si por ejemplo, al salir una cinemática de la vicaría Amelia, el jugador se encuentra confrontado, emocionado, resuelto con un sentimiento particular que le ayuda a desarrollar la pelea y esa es una de las pocas veces.

No me gustan mucho los momentos ligeramente ridículos como en los demás souls ( ya saben, morder el polvo rodando por el piso y que te maten con un veneno y luego caigas a un barranco) , o por ejemplo su editor de personaje (te vas a vestir como el de la portada del disco) o la mayoría de los trajes. Tampoco me gusta tanto el hecho de estrellarse con una pared de repente de dificultad (soy más de los juegos con mejores curvas). Pero es precisamente todo eso lo que genera que el jugador se comprometa con el juego, con la atmosfera y consigo mismo para seguir jugando bien y jugando mejor, y no sufrir esos momentos ridículos, precisamente. Es ahí cuando entiendes que todo lo que hace a los souls, son precisamente las cosas que serian defectos en otros juegos y dificultades que te enriquecen y que al dar dos pasos y retroceder uno, se entiende que el avance, por más mínimo que se presente, entre faros del sueño del cazador, es divertido, y llena de ego al espíritu. Esa accesibilidad, además, le ayuda para que sea una obra popular, amplia, para que muchos jugadores puedan disfrutar de todo eso, de esa narrativa, de esos aliens, de esa atmosfera, de la historia y de la secta, de la inmersión en un mundo inquietante y tremendo en lo visual. Una obra maestra rotunda.

jueves, 14 de marzo de 2024

SKY CHILDREN OF THE LIGHT: LA TRISTEZA Y RABIA DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

 


Thatgamecompany es uno de los mejores estudios de videojuegos, a veces pienso que el mejor de todos. Y se muy bien que siempre nos la pasamos hablando de los mejores y haciendo tops y considerándonos conocedores de lo mejor, pero lo digo en serio. Hacer Flow y Flower no tuvo que haber sido fácil, pero se juntaron unos elementos importantes entre el talento de todo el equipo que se conocía de antes en una maestría y el apoyo de Sony y Shuei Yoshida para potenciar la playstation network con tres juegos que son magistrales en PlayStation 3.

Lo de Thatgamecompany es hacer un tipo de juegos propios, es inventarse un genero y es alcanzar la cima de estilo, jugabilidad y emoción trascendental que jamás se había visto en el medio. Y es que puede parecer más exagerado aun, pero Journey es posiblemente el juego de video más importante, tal vez el mejor, la obra máxima. La emoción y el sentimiento puro, abierto para todo el mundo, tocando las fibras de cualquiera. Tengo sus emociones, sus controles, sus ideas, su música y su final tatuado en mente, y aseguro que fue tal su impacto que la industria lo estuvo imitando en lo grafico y en lo emocional desde entonces, para siquiera alcanzar lo que el juego aborda. 

ThatgameCompany tiene un jefe, un Miyamoto, una cabeza, un líder: Jenova Chen es un autor, no sé si el mejor, tal vez lo sea, pero un artista, un creador, un filósofo de la tecnología, que ha elaborado tesis sobre el disfrute y el placer de los videojuegos. Su sensibilidad y su emoción es de otro nivel, es un creador importante, el diseñador por sustracción. Sin embargo, tras esos tres juegos, Sony acabo el contrato de exclusividad de la compañía. 

Con el renombre ganado y sin mucho dinero, la desarrolladora perdió muchos de sus trabajadores iniciales. Esperando que llegara la compensación se fueron diseñadores y aparecieron obras muy parecidas como Abzu, que bebe enteramente de Journey . Ante estas ausencias, la compañía enfrentaba el desafío de la sobrevivencia y una vez recibido el dinero  se lanzó en el desarrollo de este Sky: children of the light. Tenían 5 millones de dólares para hacer un juego. Sony se lo perdió, todos nos lo perdimos, pagamos unos platos rotos así el juego haya salido. Déjenme explicarles. 

Sky se siente como un juego diseñado, en primera medida, en una primera fase, a la misma medida que Journey: single player con contacto online. La idea era vivir una experiencia en un mundo, y vivirla con alguien, ocasional. Sin embargo, el giro de tuerca, es que pese a que sería un mundo casi lineal, aéreo, entre nubes, con un espacio más grande por explorar, cosa que se siente evidente en la campaña principal, en la ramificación principal; esta vez, serian muchos más acompañantes que alimentarían la historia y la coherencia de nuestra presencia en el mundo virtual. Serian otros niños/espíritus que nos acompañan en la tarea de recibir la luz de los que se perdieron antes. 

Incluso, es un secuela espiritual y casi directa de Journey. Es muy posible que hasta hayan reciclado muchísimas cosas del motor, y con el presupuesto limitadísimo, se ven cosas calcadas con mejoras en las interacciones y los efectos. Ya había trabajo hecho, solo era cambiarlo un poco. Y es aún más posible, que haya sido diseñado para una PlayStation 4: el vuelo de los personajes plantea subidas, horizontalidad, verticalidad y velocidad, con control de movimiento, en un mundo que necesita, para el vuelo y la exploración, una escala más grande. Mientras que en lo gráfico, necesita mucha más potencia y conocimiento de la plataforma y sobre todo, texturas a la distancia y mejores animaciones de personajes. El juego tenía unas ideas que estaban definidas en un estilo artístico más bello y mucho mejor optimizado que en esta versión final para móviles y para otras plataformas. Ideas que no están y que se notan, como lastres del control al quitarlas. 

Ideas removidas cuando deciden lanzar el juego en todas las plataformas, donde el concepto cambia para mal. Se sustituye una campaña principal fluida por un mapa con trabas, se cambia y se reduce, se mete en un celular, se alteran los controles, se quitan ideas de la campaña principal para venderlas en los pases de temporada de después, se cambia el mapa para que se tenga que pagar o pedir ayuda a otros, para poder entrar a áreas que solo tienen un ligero cambio estético, y se crean situaciones forzadas para el motor gráfico, donde el salto sin vuelo,  es completamente impreciso y tosco. Se reduce la escala y se lanza un juego que sí, quiere contar un mundo, que tiene todo lo perfecto, onírico, bello y emocional de la tradición de Jenova Chen y del estudio, pero que está diluido o perdido por transfórmalo en una red social, free to play. 







Es un juego hermoso, sin duda, es una obra maestra indiscutible, que se vuelve totalmente discutible cuando le atraviesan, a partir de martillazos, una red social, una incorporación de texto, de poses, de caras, de vestuarios, de máscaras, y de salas o fogatas con guitarra, que desfiguran la historia principal por completo, y que son compradas en el juego, por niños y jóvenes que no se han topado con otras obras maestras antes. Como si esto fuera al mismo tiempo, animal crossing, miiverse, fortnite o el universo meta. Es andar por la historia evocadora y toparse con una mesa de te, flores y una hamaca, mientras que un jugador está diciendo “larga vida a Israel” y el otro, está diciendo, en el texto saliente: “palestina libre”. Unas cosas que no deberían estar en una pradera entre nubes, romántica y evocadora del nivel 2.

Es un pilar sólido, tal vez la secuela del mismo nivel de obra maestra que Journey, pero partido por la mitad y rellenado con plástico. Y todo esto pasó, porque ahí está el dinero, porque el gran publico quiere eso y paga por eso, y porque Sony se la jugó con toda, por esa idea de abandonar lo Arty, lo independiente, en el principio de la generación de Play 4. Porque Thatgamecompany tenía deudas y salarios por pagar, y porque se tiene que buscar el éxito financiero para seguir adelante y tener una comodidad difícil de conseguir, en una industria que está despidiendo a todo el mundo. Por que en realidad, los free to play deberían llamarse free to play but pay more to play better and more. Y porque a pesar de todo esto que este diciendo de juego roto o partido, Sky: children of the light es un éxito sin mucho ruido en la comunidad adulta del videojuego que visito. 

Pero entonces, ya con el control en la mano, haciendo la tarea,  descubres esos segmentos de concreto, solidos, principales, tan hermosos, románticos y evocadores, ese nivel de belleza y de sentimientos, que terminan dando mucha rabia, porque han sido convertidos y transformados en otra cosa a punta de presión económica. 

Da rabia que no se hayan alcanzado las ideas iniciales, que no se entienda la historia, que el mundo se delimite para que los jugadores compren pases de temporada y jueguen nuevos pedazos de mundo, que estarían en la versión planeada, inicialmente. Da rabia que se haya convertido en una red social donde no hay conversación, ni madurez, ni arte, sino postureo, ridículo y material de youtuber infantil y sobre todo, que no se juegue mucho a nada, que todo este puesto ahí con mala gana y de forma repetitiva, poco original y muy simple. Da rabia que uno encuentre áreas donde no se sabe qué hacer o a quien pedir ayuda, que toque quedarse encerrado, que uno sienta una atmosfera vacía de detalles que la campaña principal si tiene, y que toque dejar botado lo que estabas haciendo porque aparecen unos espíritus mal diseñados que te hablan y te hacen mímicas sin sentido. 

Da rabia que el sistema de colisiones del motor, no estaba hecho para esas cosas pequeñas de red social, porque era un juego de avance, de rebote, de vuelo por nubes altas y espacios gigantes y ahora toca prender velas con un sistema torpe, donde se tienen almas o NPCS/ personajes animados como el culo. Cuando en Journey ninguna decisión estética o de animación se podía ver mal. Que el sistema de colisiones este forzado a hacer campings, a animar niños haciendo bailes ridículos, o teniendo un gesto de amor y paz en baile de kpop coreano. Da rabia que el control se ve desajustado, cuando el salto de rebote sobre las paredes o niveles de cualquier sitio, en sitios donde no se puede volar, o en sitios pequeños, pierde total fluidez. Porque claro, hay que hacer que el jugador se desvié por esos pequeños espacios para que pase por caja o se antoje de tener todas las ridículas expresiones o todas las caras y pelucas, o ponchos que quiera, hablando o teniendo contacto con otro que si tiene todo eso. Y con todo esto, se olvide de que existe una idea principal demoledora en lo visual y en lo experimental que es tan buena y tan bella, que alcanza a cumplir todo esto en el final ecléctico medio cerrado, pese a la parafernalia tontísima de red social.


Este juego tiene a Jenova Chen, está ahí, se nota su presencia, son sus ideas principales en pantalla, las de un juego que no era red social, ideas que lo mantienen a flote y convertido en un éxito de celulares, en un éxito del juego simple y fácil y al que se le baja el racero porque no puede pedírsele más, a algo gratis en un mercado donde hay muchas más cosas peores. Es triste y es doloroso, que con todas estas críticas hasta yo acepte, sin ningún reparo, que hay un juego ahí, que fue literalmente vendido, para que consiguiera mucho dinero, porque el renombre, la calidad, el nivel artístico, los 10, los dice awards, el poner en una cima histórica a un juego, no da dinero y no reditúa. 

Porque esto es una enseñanza, una demostración de que si la industria obligó o presionó a que un juego de esta índole se vendiera de esta forma, no puedo imaginar al resto. Si Chen fue empujado así, como será con los que no tienen su renombre.  No puedo imaginar la realidad de una industria atravesada por el dinero, las transacciones y el impacto en redes, antes de la calidad. 

Era un juego del que su espera me marco profundamente y en el que me encontré con situaciones aleatorias y sin sentido, con silencios absurdos, con suplicas para que alguien online me ayudara, con espacios vacíos y llenos de problemas de texturas, con interrupciones de cinemáticas por niños jugando delante de la cámara en sucesos clave de la historia principal: un juego lleno de ridiculez y belleza en partes iguales, sin guía, sin cohesión, sin entendimiento. Un juego con todas las papeletas de ser el mejor, repito, dotado de una belleza y un mensaje y unas mecánicas imponentes, que nunca existió. Es un lastima que este, sea el reflejo de la industria y espero que Chen, este haciendo con el dinero que ahora tienen, un juego donde se pueda cumplir todo lo que él desea, de un medio que impulso con sus tres juegos anteriores. Gracias por leer. 

miércoles, 28 de febrero de 2024

KILLER INSTINCT 2/GOLD: FRANKESTEINS Y COLECCIONISMO

 


Este cuento, esta historia y este desarrollo no solo es rara (ware jejeje) sino única en su tipo: es tener un diamante y que al pulirlo, le hayas quitado casi la mitad de su material dejándolo opaco. Es coger un juego, su núcleo, dejarlo intacto, casi protegido, para luego pasarlo, deformando todo lo que lo rodea, y con mucho trabajo, a una consola muy inferior. Es llegar a concluir que nunca nadie jugó bien Killer Intinct, ni el uno, ni el 2, ni el gold.
 
Killer instinct es un arcade originalmente, desarrollado con todo el poder tecnológico que tenían en su época los de Rareware, a partir de silicon graphics, esa máquina computacional que permitía hacer efectos especiales, incluso, para las películas de la época como terminator o jurassic park. Una máquina que se convirtió en una marca de la compañía por la forma tan particular con la que hacían modelos en sprites de tercera dimensión y con la que hicieron, en 1993 a Donkey Kong para super Nintendo. Rare era una empresa que tenía licencias con Nintendo y un contrato de exclusividad o de necesidad, ya que la empresa no podría sobrevivir sin los japoneses, por lo que necesitaban el musculo financiero para decirle, esta vez, que querían hacer un juego de peleas desarrollado por Ken Lobb, el Miyamoto de la compañía. Era un juego respuesta a Street Fighter pero también y sobre todo, a mortal kombat, imitando su tono, violencia y sus aspiraciones económicas y narrativas. Era robar un pedazo del pastel del furor por los juegos de su tipo y de la película del videojuego.


Ken Lobb


Por su parte, los arcades eran o son, un mundo aparte de la naturaleza de la industria en los noventas, ya que eran videojuegos consolas con placas propias. Para hacer un Arcade era necesario mandar hacer el hardware más barato posible para ponerlo en una maquina o gabinete de madera que se distribuía en los sitios autorizados. Esa placa era un cartucho gigante, con chips mas grandes o con más chips. Es decir, un circuito especificado para correr un solo software, por lo que si la desarrolladora necesitaba un procesador para que el sonido del combo ultra del juego aumentara un 40% al ser ejecutado, y que todos los asistentes del local de arcades lo escucharan para arrimarse a la máquina; modificaban toda la estructura del circuito en esa área y tenían que volver a reformular las consecuentes. Básicamente, era una industria de armar miles de pcs, y distribuirlos por un país, luego, hacerles mantenimiento y recolectar el dinero que se había metido en el gabinete.  Por ende las maquinas eran muy pocas y muy caras y en la actualidad el coleccionismo, la ausencia de espacio y el hecho de que en la quiebra de los arcades se destruyeron muchas, han convertido en un absoluto lujo tener una maquina así. Nintendo ya no tenia esa estructura de mercado por lo que, con la licencia, con el dinero, con el permiso y el contrato, Rare ware desarrollaba, pero se le pedía toda la construcción de las maquinas, a Midway Entertainment que también era dueña de Mortal Kombat. Midway tenía toda la tecnología necesaria y un segmento del mercado casi que monopolizado en Estados Unidos.




En 1994, casi que como obligación, rare, decide hacer un paso del arcade a super nintendo para el año siguiente. Trabajaban rápido en el desarrollo del juego, pero a la par, al mismo tiempo, en la adaptación para una consola mucho más débil. Así es que deciden adaptarlo con partes recortadas o sin animar, sin efectos, interacciones y sin mucha música. Es tal el recorte de la calidad de la música que el juego tenía que lanzarse con un soundtrack aparte para no desilusionar a los que habían jugado el arcade.
 
Con el éxito del juego le hacen una promesa directa a Nintendo y a Midway de sacar una secuela. Escuchan a la prensa, escuchan a los fans, eliminan personajes y remodelan todo el sistema gráfico, definiendo caras y combos, entornos, música, historia y narrativa. El primer juego se demoró un año en adaptarse, luego en su lanzamiento, consiguen un relativo éxito entre los jóvenes y roban una parte del mercado a sus competidores; así la consola le da mas vida y crea público.
 
En 1996 sale killer instinct 2 y su paso a Nintendo 64 se alarga un poco mas de la cuenta, cuando, de hecho, en el afán y en las ambiciones rare le prometió este mismo juego en super nintendo. Es inevitable pensar que los años noventa parecían mucho más largos que hoy en día. Pero tenían que hacer rendir esos meses en donde hubo sobre explotación, hubo una nueva directriz y hubo un nuevo peso sobre sus hombros cuando rare se convirtió en la maquina de hacer juegos de la Nintendo 64 tras el éxito de Golden Eye. Sin embargo, Gold, que se suponía sería una versión demoledora y parecida al del arcade de ese segundo título, no logra caber de forma correcta en la consola. Necesitaban más tiempo ,más tecnología, más espacio. Tras 9 meses de desarrollo más, logran sacar un juego que a todas luces, no es una adaptación sino un demake de una versión infinitamente más poderosa e imponente.  



Cuesta creer lo convulsionados que fueron 4 años de 2 desarrollos, para 4 juegos.  Killer instinct gold es el punto de partida de la época dorada, el epitome, la cima de rare y del desarrollo inglés, una obra maestra del medio, cuartado, frankestein, un maniquí con retazos, que camina con una sola pierna, un solo brazo. Por ende el arcade es la versión máxima de esa obra culmen. Y por ende solo los que lo jugaron en arcade son los únicos dueños de la verdad, los únicos que lo disfrutaron.
 
Son precisamente los coleccionistas de los arcades, los que me han recordado que es una obra maestra ,pese a todo; que su core, que su base es intacta y sólida. Son ellos con sus inversiones y sus nostalgias, con sus fanatismos, con su dinero, con sus canales de youtube y sus hermosos videos sobre tiempos antiguos, los que me han permitido verlo, los que se han gastado para tener una de esas y los que han mostrado lo que era antes la industria. Para darse cuenta que hace falta un control, un sistema de juego así, una sensación con el control así de orgánica y de retadora. Que antes los juegos iban de chulería, de mal gusto, de un gusto influenciado por el retro futurismo, por el futurismo, por la estética de Schwarzenegger y Stallone, que todo eso nos gustaba. Que el pasado forma este futuro.
 
Y que un solo video sea suficiente para modificarte el recuerdo y para entender, lo que significa un juego de video, su valor y el paso del tiempo, el uso de la tecnología para usar partículas, los 60 frames, el sonido, el cargar animaciones y reflejar que con todo eso, se hizo un sacrificio por las mecánicas, por el feel, por el control y por las conexiones cerebrales. Que ejemplifican lo que permiten hacer los juegos: entrar en la zona, sentir el poder de un personaje, dejar eso intacto en el traspaso. Esos sacrificios hechos, dan para que todo eso que hace tan particular a los juegos se queda ahí, sin importar la tecnología, el presupuesto y los años.



El diamante pulido y recortado sigue siendo un diamante: la cadena de combos, los conectores o linkers, la patada de Jago voladora que da golpes sucesivos, la pantera de Orchid, las tres calaveras  de Spinal contra un enemigo, su peculiar forma de pelear que no he sentido en otro juego, el giro por el piso de Kim, la espada cruzada de Tusk. La fuerza de un combo imparable hacia un contrincante sin que dejes caer los conectores que te obligaba a variar de combo inicial a partir de la ventana que te brindaba el contrario, el salir volando girando en el aire para caer con fuerza, y sobre todo, la precisión de un combo breaker que retumba en las manos sin vibración y más fuerte, en los oídos. Todo, a una velocidad endemoniada.
 
Ejecutar los combos, crear estrategias para conectar qué patada con qué puño y mantener para sumar en el combo, los golpes, el no dar oportunidad para que te hagan un breaker, meditar el siguiente ataque, acelerar la velocidad y pelear específicamente como se peleaba en este juego: con esas gráficas, con esa violencia y con ese tono camp inolvidable. Y sigue siendo impresionante, pese a la versión capada, a las decisiones tomadas, a la incapacidad de la Nintendo 64. Fueron tardes y noches interminables de sentirse ágil en un sistema tosco y pixelado. Un reto de creatividad mecánica sin precedentes que pocos jugaron bien. (hacer un combo de 12 o mas implica que pases y conectes todos los botones de puños del pad, adicionalmente las combinaciones, automaticos, finalizadores, breakers, y golpes duros, el sentir el flujo).



Los graficos del arcade, definen tan bien los entornos que ahora si pude entender sus rostros y sus animaciones. Incluso la musica, los efectos, las particulas y la velocidad mejorada. El diseño de los personajes me hace ver sus animaciones como figuras de plastilina peleandose en stop motion. 

Ahí es donde piensas que hace falta un poco mas de lucha para que otros como tú vivan la experiencia. Piensas que el videojuego  y sus mejores exponentes, tristemente pueden ser considerados desechables, que una versión de un juego se queda injustamente encapsulada en una consola o en un arcade, a partir del espacio, tiempo y derechos de autor. Y que la lucha por el coleccionismo y la preservación solo se está dando para los que tienen dinero, conocimiento y medios, ya que es imposible, por ejemplo, que algún día alcance a tener una versión en mi casa. Acompañada por la frustración de coger por partes un juego y un trabajo tan valioso y coserlo por aquí y por allá, para que ande a media máquina, no crashee, y para que no se rompa. De todas formas, había tiempo para jugar en 1998 e ir profundo en el conocimiento de un juego, en entender lo que se había cortado, en las decisiones que se habían tomado para que jugáramos bien, pero no ha habido tiempo para sentarse a pensar que los jugadores no tenemos derecho a mantener en el tiempo, la mejor versión de un juego con semejantes mecánicas. Jueguen killer instinct gold, hagan esas conexiones cerebrales como a mí me paso en donde puedan. Gracias por leer. 

viernes, 16 de febrero de 2024

El SESGO PRO XBOX LATINOAMERICANO

 


INICIO, LLEGADA, ANTECEDENTES, MEXICO, COLOMBIA Y CAMBIO

Durante los noventas,  las personas involucradas en los videojuegos no eran comunicadores ni periodistas ni nada relacionado a la crítica que se tiene hoy en día, generadora de contenido diario. Porque de hecho, los medios de videojuegos no hacían crítica, hacían reviews de productos de software, daban novedades de lo que las compañías inventaban. En esos años, eran publicistas o diseñadores gráficos, veterinarios, ingenieros, profesionales de otras ocupaciones que tenían la tarea de realizar la página, escribir sobre las nuevas cosas que salían, encuadrar páginas de revistas, inventarse notas informativas, fascinar con los artes promocionales de los juegos, redactar en un lenguaje juvenil, hacer anuncios promocionales. Era un mundo alejado de debates ya atravesados hoy, de objetividad, periodismo, crítica, análisis, historia, autores o arte. Era hacer ver las cosas cool, porque los videojuegos eran cool de antemano y tenían que llamar la atención de los jóvenes para que estos ahorran o pidieran una Nintendo 64 de navidad a sus padres. Así fue en casi todos los países.  Habían llegado al medio por interés, por jugar videojuegos a inicios de la década, por tener casi en exclusividad ese conocimiento. Jóvenes en ese momento, interesados en dar validez al medio y que habían escogido estudiar otra carrera porque era inimaginable en su niñez, vivir de las cosas que jugaban en esos televisores. En realidad no había profesiones conectadas a los juegos, era un nicho a informar que otros estaban inventando desde cero, en el que venían desde cero. Y claro, desde allá arrastramos los vicios de la industria: el enfoque selectivo hacia los hombres jóvenes, la poca presencia de mujeres en el medio y en el mercado, la obsesión por lo técnico por sobre lo artístico, el hype y la mitificación por la nostalgia.

Las cosas se mantuvieron así en todo el mundo, pero en Latinoamérica, con un nicho más tabú, con una presencia mucho mas reducida, con un público aún más minoritario, las cosas fueron mucho más precarias. Siempre han sido precarias, de hecho, porque la industria del videojuego nunca estuvo oficialmente en ningún país de Latinoamérica. Nunca existieron oficinas centrales de Sega, Nintendo o Sony. En el caso de Colombia, todo el mercado de compra y venta, estuvo por debajo de la mesa, a precios absurdos de personas que iban a Venezuela, México, miami, a comprar consola de Nintendo, Genesis, y Playstations con la intención de revenderlos con modificaciones en los chips y por un precio cómodo para recibir ganancias. O a traer juegos con uno o dos años de retraso. En Latinoamérica nunca había dinero y siempre los distribuidores le sacaron mucha más plata del bolsillo a nuestros padres diciéndoles que era la única forma de contentarnos o la única forma de conseguir tales consolas. Y era relativamente cierto.


Entonces, con el pasar de los años los medios atravesaron la crisis de internet, luego el cambio a youtube, y apenas las revistas sobrevivían. Los latinos vivíamos informados y expectantes a partir de la revista club Nintendo, de la exportación de la playmania y otras, sobre la poderosa PlayStation 1 y 2. De los retazos ocasionales de los programas juveniles de la televisión mexicana sobre videojuegos. Particularmente la revista Club Nintendo salvó nuestra vida porque sus espectadores, y sus importadores precisamente, generaron una oficialidad de Nintendo en nuestros territorios, y además, una escuela de comunicadores asociados al videojuego, pese a ser un mercado no totalmente oficial. México tenía cositas de oficialidad, un contacto de esa oficialidad, y por ende con el auge, se traspasó a nuestros países y generó cosas como la tienda oficial de Nintendo en el centro comercial Unicentro de Bogotá, ya que había creado un público jugador que quería comprar, o la inclinación tan particular a Mario y ese amor que le tenemos. Podría decirse, que fuimos, la primera camada de jugadores de consola, ya que los de pc iban con sus cosas antes y por aparte. Luego vino 2005 y abro comillas. 

Xbox: la consola favorita de los gamers mexicanos

A 20 años de su lanzamiento en territorio azteca de la primera consola de Microsoft en noviembre de 2001, en lo que era un mercado dominado por PlayStation y Nintendo, los de Redmond lograron posicionarse como la consola favorita de los mexicanos, todo esto producto de un trato preferencial con estrenos y lanzamientos de consolas, así como de videojuegos en lo que se conoce como el Street Day (o día del lanzamiento). No obstante, la marca tiene centros de soporte y oficinas en el país, un amplio catálogo de juegos, varios de ellos exclusivos y precios competitivos. Al cierre del cuarto trimestre de 2021 (4T-2021), Xbox se posicionó como el principal fabricante de consolas de videojuegos en México, al colocar 60.2% del total, siendo las preferidas Xbox One con un 29.1%, Xbox 360 con 17.5%, y las recién lanzadas Xbox Series X/S con una preferencia del 7.8%, duplicando su proporción registrada en el 4T-2020 (3.4%). Sin embargo, en 2020, registró un ligero retroceso de 0.5 puntos porcentuales (pp.) en su preferencia total."

 Tomado de https://los40.com.mx/los40/2022/01/24/tecnologia/1643047481_641850.html

El 2005 es la llegada de Microsoft a Colombia de manera oficial. Xbox 360 intentó abrir con éxito un mercado en nuestro continente que era inexplorado, incluso reconociendo el éxito de la anterior consola: la Xbox original en el país. Con oficial me refiero a cosas parecidas a las de México y por ende algo parecido a estados unidos: reducción de precios, impulso en grandes superficies, modalidades de pago, centros específicos para compra, reparación y mantenimiento. Comunicación directa con los clientes y sobre todo marketing oficial. El marketing estaba representado en dos sectores: el de la calle y televisión y el de los medios especializados en los que se destacaban las revistas nacionales, las revistas de tecnología (celulares, computadores, internet, videojuegos) y la creación somera de las páginas de internet de dichas revistas. En ese orden muy parecido al del resto de los países. Y hubo muchas estrategias: hubo programas en emisoras juveniles, conciertos, programas de televisión dedicados y patrocinados, vallas, panfletos, canal de youtube y un bombardeo con dos estandartes: gears of war y halo 3. Por ende se crearon conexiones directas con los medios y con esas personas que hacían comunicación, prensa y magazines de videojuegos. Alrededor de Microsoft todas esas personas y todo ese publico en el que me incluyo, tuvo contacto directo con una compañía. De manera oficial había una persona que sabía lo que te estaba vendiendo, que te hablaba en tu idioma, que te vendía juegos adultos porque ya eras adulto, que establecía un trato sobre el futuro del medio en el país, que te hacia comprar con tu moneda, que te vendía contenido oficial y licenciado, que hacía torneos para que participaras, que te vendía cosas para tu estilo y perspectiva. 

Habían creado mercado. Las cosas que cité que antes eran de México, ahora eran colombianas.  Habían creado una nueva camada de jugadores. Una segunda generación que hasta incluso, estaba compuesta por personas que nunca habían tocado consola. 

Pero yo no estaba ahí, porque no me gustaba tanto como lo que vi en la revista de Nintendo, yo no podía dejar a link y samus, había quedado prendado , además, y por esas revistas, del PlayStation 2. 


INCLINACION Y DEBER ATENCIONES 

El mercado de Xbox 360 estaba en furor, el tener Nintendo o play era básicamente de parias. Era como si alguien estuviera brindando una atención muy particular con los dos juegos del momento y que, sin sentido, a los que no nos llamaba tanto la atención, decidiéramos rechazar esas atenciones. Que, en otras palabras, rechazara jugar el multijugador de HALO era casi una traición irracional. Junto a esto, había todo un contexto:  la PlayStation 3 estaba en 600 dólares, por lo cual, en el paso a nuestra moneda, más impuestos, más el beneficio del importador, en su momento, cerca de dos o tres años, fue totalmente inasequible. Luego desde el exterior, empezaba a sonar una nueva ola que venia con mucha agua: Wii golpeó porque era el momento de jugar Twilight princess con la mano lanzando espadazos, junto al resto del mundo y cuando las olas se calmaron Sony, viéndose atrás en la guerra, cambia de versión de play 3 y reduce el precio de la consola, a una cifra posible. La guerra de consolas se había dilatado con el fin de sega a mediados de los noventas, y luego, la batalla de Sony con Nintendo, ya había sido ganada por PlayStation 1 y 2. Ahora y en serio, en 2006, 2007, 2008, estaban tres competidores. Xbox queriéndolo o no, había encarnizado la guerra, se había metido a participar con estrategias propias y con la idea de venir de Microsoft a reducir a sus competidores. Pero esa guerra ahora tenía color y sabor a la colombiana. Ahora era con jóvenes y adultos como yo.

Y en esa guerra, los soldados, también eran los mismos periodistas latinos. Sí, es difícil decirlo, pero esa guerra a la colombiana estuvo auspiciada por la prensa y los presentadores, así ellos no fueran ni remotamente conscientes de ello. Los debates sobre la ética y moralidad de la prensa del videojuego llegaron casi hasta ahora, antes, solo el jugar, estar dentro del nicho era prácticamente suficiente para comunicar el medio y hacer crítica. Durante casi toda la mitad de la década de los dos miles y la de los años diez, el mercado de juegos oficial, siempre se nos vendió unicolor verde, como si todos los juegos estuvieran ahí, como si el avance tecnológico y gráfico solo estaba ahí, y uno tenía que saber mucho de antes, para darse cuenta. Había que educarse, entender, leer, que había más mundo (y para mí siempre más llamativo) que halo y gears. Es que hasta los magazines y la prensa generalista nacional entendía el mundo desde la perspectiva de Xbox, y aunque cueste decirlo, hoy se siente todavía ese tufillo.
  
Hemos estado hablando durante años acerca de que la prensa de videojuegos fue fan antes que periodistas, que hay gustos y que seguro hay mas inclinaciones si esa empresa te da un trabajo serio por primera vez en su categoría, en este país, es decir, un trabajo que te permita tener información, contenido y demás, que realmente interese a los espectadores de tu medio. Inclinaciones dadas porque por fin pudiste explotar tus habilidades para presentar, para editar, para entender la noticia de los videojuegos que siempre jugaste y para generar beneficios por entradas y lectura. Es que ellos crearon el medio aquí, es que estaban cooperando directamente en la estrategia de medios, en el “como hablarles a los jugadores” y claro, todas esas atenciones derivaron en que el mercado recién creado también contaba con ellos, con esa prensa. Y eso no pasó solo en Colombia, pasó en México, pasó en Brasil, Chile y Argentina. Y esos periodistas también fueron a eventos, y también presentaron, y también iban a un e3 en representación de una marca mientras que Nintendo y Sony estaban relegadas a eso, a play mania, a ign gringo, a clubnintendo, a los medios españoles. Y eso también tuvo que haber pasado con Sony en España y en Europa cuando llegaron a impulsar esas revistas. Es que es imposible no entender que todo necesita dinero que antes no existía, que era muy difícil no tener una inclinación clara, ante una empresa que por primera vez hacia algo por los que jugábamos. Que de verdad establecía un contacto. Es totalmente entendible pese a que haya trascendido hasta hoy. 
 
Los medios colombianos percibieron y perciben la realidad desde el jefe maestro, más que de Mario, como consecuencia directa de tal presencia; remarcan que fueron los de Xbox los primeros que doblaron con equipo de doblaje mexicano las voces de los juegos. Piensan que el mercado no está repartido, sino que es de ellos. Todo eso es una realidad tajante en nuestros países porque hasta crearon las métricas y las formas de saber cuánto venden, mientras que le debe valer nada a Nintendo o Sony esa información. Creo que hasta instalaron a partir de Microsoft la palabra “gamer” en la jerga colombiana, invitaron a comprar en grandes superficies los juegos, hablaron del futuro de las consolas con los casuals gamers a partir de Kinect, o hablan con tranquilidad sobre game pass con el consumidor actual. Y esos mismos medios con el paso de los años, tuvieron que analizar starfield, pero también tuvieron que irse hacia los otros confines de la industria cuando por fuera Xbox no tenía el peso que tenía antes o cuando nunca consiguió ser el primero, lo que tanto quería. Y eso, y lo aclaro muy bien, lo entiendo a la perfección y lo muestro como un hecho sin el peso adicional de que sus miradas parten desde allí, mientras que la mía o la tuya, parten con un mando diferente. Pero si planeo ser directo: aquí, en Latinoamérica hay otras percepciones, hay percepciones mas suaves, mas superficiales, mas matizadas para entender por qué Microsoft pese a todo, a sus compras, a sus juegos, a su hardware, a sus ideas, a su músculo, va de últimas en esa misma competencia que ellos mismos se inventaron, al entrar y auspiciar la guerra de consolas.  

Pero es importante reconocerlo, entender, identificar y cuestionar que se percibe una reserva, una consideración, un miedo, en México, en Latinoamérica, por poner notas menores a un 7, de ser críticos mordaces, de juzgar con vehemencia lo alcanzado por los juegos, de subrayar lo que una empresa decide hacer para no perder un secreto que a veces ellos no saben si quiera cual es. La crítica debe ser justa, mordaz, radical y puesta en la escritura,  en la argumentación. Pero veo algunas veces que con todos esos antecedentes, con toda esa historia, con todas esas relaciones, con  todo ese pasado de las décadas pasadas, con ese mercado creado, con esos agradecimientos y conocimientos, con ese interés por conquistarnos, con tacto, con beneficios, con crear marca;  no se muerde tan seguido ni tan fuerte la mano que prácticamente creó puestos de trabajo o campañas publicitarias que generaron muchos beneficios, para ellos, para los medios, para los comunicadores y para nosotros. Porque Sony, o Nintendo nunca hubieran hablado español, nunca hubieran cobrado en pesos, nunca hubieran enviado cosas licenciadas que siempre quise y nunca vi antes. Si Microsoft no hace lo que hace. 

Hay un sesgo, una familiaridad, podría decirse que hasta un agradecimiento, y que se vino reduciendo con el tiempo, evidentemente, que se refleja en suavidad en la crítica, en silencio, en sentir que se deben atenciones, pero eso, no debe impedir que es tiempo de exigir mas cosas y de tener un cuchillo bien afilado para precisar en lo que deben mejorar los videojuegos y en lo que debe mejorar Microsoft, puntualmente.  Es una línea delgada y difusa entre el cariño, el recuerdo y el aprecio y el sesgo, el agradecimiento, que hasta yo debo tener con Nintendo, pero con los años perdí cuando vi cagadas y errores, cuando vi malas estrategias de trabajo, cuando crecí y comprendí muchas cosas. Cuando dejé de ser ingenuo y exigí cosas al medio. Gracias por leer.